So erstellen Sie einen Komet mit Partikeln im Blender
In diesem Tutorial auf Deutsch für Blender (aktualisiert auf Blender 2.8) erfahren Sie, wie Sie einen animierten Weihnachtskometenstern erstellen. Wir wollen keinen fotorealistischen Effekt erzielen, sondern einen künstlerischen / repräsentativen, wie wir ihn in einigen Weihnachtsillustrationen finden könnten.
Um es zu bauen, werden wir zwei Gruppen von Partikelsystemen erstellen: zwei Emitter für den Körper des Sterns und eine Gruppe von Emittern für den Schwanz, dann werden wir Glitzer und Spezialeffekte hinzufügen.
Eventuell wird eine Animation wie diese erstellt
Modellieren Sie den Stern:
Wir starten Blender und löschen Lamp, Würfel und Camera. Positionieren Sie sich in der Ansicht "Top Orthographic". Drücken Sie die Tastenkombination SHIFT+A und wählen Sie Mesh > Circle, um einen Kreis mit einem Radius von 1 Meter und 10 Scheitelpunkten zu erstellen, der als "Star" bezeichnet wird.
Im Edit Mode wählen wir die Eckpunkte aus, einen Ja und einen Nein. Dann drücken wir die Taste "S" und skalieren, indem wir 0,45 schreiben und bestätigen, indem wir ENTER drücken.
Drücken Sie die TAB-Taste und wechseln Sie in den Object Mode. Drücken Sie die Taste "R", um den Stern zu drehen, und geben Sie "-5.6" (5,6 Grad gegen den Uhrzeigersinn) ein. Bestätigen Sie abschließend mit der ENTER-Taste.
Drücken Sie erneut die TAB-Taste und kehren Sie in den Object Mode zurück. Mit der Taste "A" wählen Sie alle Scheitelpunkte des Sterns aus und klicken mit der rechten Maustaste, um das Context Menu aufzurufen, in dem Sie die Funktion "Subdivide" auswählen
womit wir jede Seite des Sterns in 6 Teile teilen werden
Jetzt erstellen wir die inneren Flächen des Sterns: Drücken Sie die Taste "E" zum Extrudieren und unmittelbar nach der ESC-Taste, ohne die ENTER zu bestätigen, und drücken Sie dann die Taste "S", um nach innen zu skalieren und bestätigen Sie mit der ENTER-Taste. Wir machen das mehrmals
Am Ende drücken wir ALT+M > "At Center", um alle Scheitelpunkte in einem zentralen Punkt zu verbinden.
Drücken Sie die Taste "1" auf dem Ziffernblock, um auf die Ansicht "Front Orthographic" zuzugreifen. Oben in der 3D-View aktivieren wir die Proportional Editing mit der Option "Linear"
und im Stern wählen wir den zentralen Scheitelpunkt aus, dann drücken wir die Tasten "G" und "Z", um ihn nach oben zu bewegen und geben so den Stern "spessore"
(Wir haben den Stern so oft geteilt, um die Grenzbereiche zwischen dem schattierten und dem hellen Teil besser zu definieren, da alles Gute oder Schlechte auf den Gewichten basiert, die an den verschiedenen Eckpunkten der verschiedenen Einflussbereiche angegeben sind.)
Die Partikelsysteme des Sterns:
Wir wollen dem Stern nun "Glitzer" hinzufügen. Dazu erstellen wir zwei Partikelsysteme, eines, das die hellen Bereiche des Sterns definiert, und eines, das die schattierten Bereiche darstellt.
Wir rufen den Edit Mode auf und wählen die Flächen aus, die wir im Schatten betrachten. Im Modus "Face select" erstellen wir im Register "Object Data Properties" des Properties Window eine Vertex Group, indem wir auf die Schaltfläche "+" klicken, die wir als "shadow" bezeichnen wir verknüpfen Gesichter damit, indem wir auf die Schaltfläche "Assign" klicken.
Jetzt wählen wir in der 3D View die Flächen aus, die die beleuchteten Teile darstellen sollen. Drücken Sie einfach CTRL+i, um die umgekehrte Auswahl in Bezug auf die aktuelle zu treffen, und fügen Sie dann eine "light" Vertex Group hinzu.
Kehren wir zum Object Mode zurück und erstellen Sie mit deformierten Eiskugeln mithilfe von Sculpting oder Proportional Editing vier kleine Steine, die im Partikelsystem verwendet werden, das der beleuchteten Fläche des Sterns entspricht
und wir verbinden sie mit einem einfachen Material (das wir "stones_material_light" nennen) "emission" mit hexadezimaler Farbe #E7CE5F
In deren Eigenschaften setzen wir einen Pass Index: 1, den wir später in der Compositing-Phase verwenden werden
wir wählen alle steine aus und, drücken die taste "M", um sie in eine neue sammlung einzufügen, die wir "stones" nennen werden.
Erstellen wir nun die Kieselsteine, die im Schattenbereich des Sterns verwendet werden sollen, indem wir die soeben erstellten Steine duplizieren und sie dann in eine andere Sammlung einfügen, die wir "stones shadow" nennen.
Den neuen Steinen (erhalten durch Duplizieren) wurde automatisch das Material "stones_material_light" zugewiesen. Klicken wir also auf die Schaltfläche "New Material" (das mit den zwei gezeichneten Blättern) und es wird ein doppeltes Material "stones_material_light.001" erstellt.
die wir mit "stones_material_shadow" umbenennen werden; Stellen Sie dann Pass Index: 0 ein, da dieses Material nicht durch Compositing-Vorgänge beeinflusst werden darf
Jetzt erstellen wir die beiden Partikelsysteme, wählen den Stern aus (mit dem wir ein beliebiges Material verknüpfen können, da Sie es nicht sehen) und fügen auf der Registerkarte "Particle Properties", im Properties Window, einen Emitter für den beleuchteten Bereich hinzu, den wir als "star emitter light".
Wir legen die Anzahl der Partikel fest. Number: 20000, Ende der Animation End: 250 Frames, dh bis zum Ende der allgemeinen Animation. Lebensdauer jedes Partikels. Lifetime: 130 Frames. Wir möchten, dass bereits zu Beginn der Animation eine große Anzahl vorhanden ist. Deshalb setzen wir den Frame Start: -130 Frames.
Die Partikel müssen erscheinen und verschwinden, ohne sich vom Stern zu lösen. Daher setzen wir im Unterfenster "Velocity" die Oberflächennormalgeschwindigkeit auf Normal: 0 m/s.
Als Partikel werden wir die zuvor erstellten Icospheres verwenden, die in der "Stones" -Sammlung enthalten sind. Dann setzen wir im Render-Subpanel "Render As": Collection; die Größe der Elemente wird um 0.012 geändert, mit der Scale: 0.012, mit einer zufälligen Abweichung von 80%, Scale Randomness: 0.8, und der Emitter wird nicht sichtbar, wenn das Häkchen aus der Option "Show Emitter" entfernt wird, und wir wählen den Namen der Sammlung aus die mit Collection > Instance Collection: stones verwendet werden soll
Die Partikel dürfen nicht dem Einfluss von Schwerkraft oder anderen Arten von Kräften ausgesetzt werden, daher setzen wir im Unterfeld "Field Weights" die Gravity:0 und All:0
und sie müssen nur in den Bereichen ausgestellt werden, die wir als hell betrachten wollten und die wir zuvor ausgewählt hatten; Deshalb fügen wir im Unterfeld "Vertex Groups" in "Density" den Namen der zuvor erstellten Vertex Group "light" ein.
Jetzt erstellen wir den Emitter, der den Schattenbereichen des Sterns entspricht, und nennen ihn "star emitter shadow" mit den gleichen Einstellungen wie "star emitter light".
anders als bisher werden die icospheres der collection "stone shadow" verwendet
und der Emitter wird auf die Schattenzone begrenzt, die durch die Vertex Group "shadow" definiert wird.
Wählen Sie nun im Properties Window die Registerkarte "World" und als Hintergrundfarbe ein dunkles Dunkelblau wie die Nacht mit dem Hexadezimalwert "Color" #02001D.
Starten Sie nun die Simulation der Partikel, drücken Sie die SPACE-Taste, positionieren Sie sich dann in einem Frame, z. B. der Nummer 54, und starten Sie ein Rendering des Bildes, drücken Sie die Funktionstaste F12, und rufen Sie auf
Momentan gibt es keinen Unterschied zwischen den beiden Emittern, da die Partikel die sie emittieren ähnlich sind, während sie sich später nach der Verarbeitung der Knoten im Compositing-Editor unterscheiden.
Der Schwanz des Sterns:
Erstellen wir nun den Schwanz des Sterns, der sich aus mehreren Partikelströmen entlang der Kurven zusammensetzt.
Wir erstellen dann ein Flugzeug, das als Emitter dient, unter dem Stern und nennen es "Plane emitter 1".
Wir positionieren es jedoch am Rand, da nach dem Entfernen des Häkchens aus der Option "Show Emitter" der eigentliche Stern nicht sichtbar ist und ein eventuelles Fließen darunter bemerkt werden kann
In der Registerkarte "Particle properties" der Ebene erstellen wir ein Partikelsystem "Tail emitter 1" (dh den ersten der Schwanzemitter des Kometen), der eine Anzahl von Partikeln emittiert Number: 2500, das Ende ist gleich End: 250 Frames, bis zu dem Am Ende der vollständigen Animation beträgt die Lebensdauer jedes Partikels Lifetime: 200 Frames. Damit die meisten Partikel in Frame 1 vorhanden sind, wurde Frame Start: -200 Frames festgelegt.
Die Schwanzemitter verwenden die gleichen Eiskugeln wie der beleuchtete Teil des Sterns. Daher wählen wir auch in diesem Fall im Unterfenster "Render" die Option Render As:Collection und Collection > Instance Collection:stones; In diesem Fall ändern Sie auch die Größe mit Scale: 0,12 und zufälliger Variation Scale Randomness: 0.8
Die Teilchen und sie dürfen keinen Einfluss auf die Schwerkraft haben, daher setzen wir im Unterfenster "Field Weights" die Gravity:0
Wir drücken die SPACE-Taste und starten die Simulation
Wie Sie sehen, erfolgt die Emission entlang der Normalenrichtung des Flugzeugs, wir möchten jedoch, dass sie einer Kurve folgt, wie dies bei der klassischen grafischen Darstellung der Weihnachtskometensterne der Fall ist. Erstellen wir also eine Bézier-Kurve, die wir "Endlinie 1" nennen.
und unter Beibehaltung der ausgewählten Kurve, um die Emission der Partikel zu erzwingen, die wir auf der Registerkarte "Physics Properties" im Properties Window erstellen, ein Kraftfeld "Force Field" vom Typ "Curve Guide" (wobei die Standardeinstellungen beibehalten werden). .
Wir starten die Simulation mit der SPACE-Taste und bekommen
Welches ist der gewünschte Effekt. Aber wenn wir mit dem Rendern beginnen, bemerken wir, dass der Schwanz zu abrupt endet
dann versuchen wir Partikel mit einer Texture zu kontrollieren, die am Ende kleiner wird, um die Emissionskurve zu glätten. Wir wählen daher unsere Emitterebene "Plane emitter 1" und wählen die Registerkarte "Partikeleigenschaften" des Properties Windows. Im Unterfenster "Texturees" erstellen wir die Texture "blendtexture"
Wenn Sie "blendtexture" ausgewählt lassen, aktivieren Sie die Registerkarte "Texture Properties" im Properties Window und wählen "Blend" als Texturetyp. Auf diese Weise können Sie eine prozedurale VerlaufsTexture erstellen, die als Maske für die Partikelgrößenreduzierungsfunktion verwendet wird.
Die Texture muss nur die Abmessungen der Partikel beeinflussen, daher setzen wir im Unterfeld "Influence" das Häkchen nur bei "Size".
Da es sich um ein Partikelsystem handelt, wird es im Unterfenster Mapping > Coordinates: Strand/Particle festgelegt
Schließlich aktivieren wir im Unterfeld "Colors" das Häkchen bei "ColorRamp" und erzeugen einen weißen "Color Stop" in Position 0,88
Drücken Sie die SPACEBAR-Taste, um die Simulation zu starten, und rendern Sie das Bild, das einem Frame entspricht. Beachten Sie dabei, dass der Effekt am Ende weicher ist.
Wenn wir uns die 3D View ansehen, sehen wir, dass ein Kreis um den Stern herum entstanden ist: Er repräsentiert die Kraft, die die Partikel auf der Kurve antreibt.
Wählen Sie nun die Emitterebene "Tail Emitter 1" und die Kurve Bezier "Tail Line 1" aus und drücken Sie die Taste "M", um sie in eine Sammlung einzuschließen, die wir "Tail 1" nennen werden.
und dieser Baum erscheint im Outliner.
Um sicherzustellen, dass die Partikel des Partikelsystems "Plane Emitter 1" in "Tail Emitter 1" nur von den in der Sammlung "Tail 1" enthaltenen Kräften beeinflusst werden, wählen Sie "Plane Emitter 1" und in der Registerkarte "Particle Properties". Im Unterfeld "Field Weights" wählen wir "Tail 1" im Dropdown-Menü von "Effector Collection".
Um den Rest des Schweifes des Kometensterns zu erzeugen, erstellen wir 4 weitere Bezierkurven "Tail line 2", "Tail line 3", "Tail line 4", "Tail line 5" mit dem jeweiligen "Force Field".
und 4 Etagen "Plane Emitter 2", "Plane Emitter 3", "Plane Emitter 4", "Plane Emitter 5", überlagert am Rand des Sterns
aber unten positioniert
Für alle Ebenen und Kurven müssen wir alle Operationen ausführen, die wir im ersten Fall durchgeführt haben (Erstellen des Partikelsystems "Tail Emitter 2" .. 3 .. 4 .. 5), mit den gleichen Einstellungen.
Wir können dieselben "stones" und dieselbe "blendtexture" -Texture verwenden, um sicherzustellen, dass alle Einstellungen korrekt repliziert werden.
Um die Einflüsse der relativen Kräfte getrennt zu halten, ist es dann erforderlich, die zugehörigen Sammlungen Tail 2, Tail 3, Tail 4, Tail 5 zu erstellen, in die die jeweiligen Ebenen und Kurven eingefügt werden, bis sie erhalten werden
Denken Sie daran, in der Emitterebene im Unterfenster "Field Weights" in "Effector Collection" die relative Klasse auszuwählen (zum Beispiel für "Plane Emitter 3" "Tail 3" einfügen).
Wenn die Replikationsarbeit korrekt durchgeführt wurde, wenn wir die Simulation durch Drücken der SPACEBAR-Taste starten und in einem bestimmten Frame rendern, sollten wir erhalten
Beleuchten Sie den Kometenstern mit dem Compositor
Beleuchten wir nun die zuvor erzeugten Partikel mit Licht und Funkeln.
Wählen Sie dann den Arbeitsbereich "Compositing" aus und aktivieren Sie die Option "Use Nodes". Die Knoten "Render layers" und "Composite" werden sofort angezeigt.
Drücken Sie nun SHIFT+A, um das Menü "Add" aufzurufen, in dem Sie Output > Viewer auswählen. Wir verbinden den neu erstellten "Viewer"-Knoten mit dem "Render Layer" -Knoten, starten die Simulation durch Drücken der SPACEBAR-Taste und rendern dann das Bild in Übereinstimmung mit einem der Frames, dementsprechend wird im Compositor eine Vorschau des Renderings angezeigt, wo in Echtzeit sehen wir die Änderungen mit den Knoten implementiert.
Um auf die Partikel einwirken zu können müssen wir in der Lage sein das Material auszuwählen, daher wählen wir die Cycles Rendering-Engine auf der Registerkarte "Render Properties" des Properties Windows (in unserem Fall wurde sie bereits ausgewählt, aber es spielt keine Rolle).
In der Registerkarte "View Layers Properties" aktivieren wir den "Material Index", um die Verbindung zum Knoten "Render Layers" zu aktivieren und so auf alle Objekte im Rendering zu wirken, die ein bestimmtes Material haben
Tatsächlich sehen wir, dass der "IndexMA"-Port im "Render Layer"-Knoten angezeigt wurde
Sie können eine Verbindung herstellen, indem Sie die Tastenkombination SHIFT+A drücken oder im Compositor-Menü den Knoten Add > Converter > ID Mask auswählen. Der Index:1 entspricht dem zuvor erstellten Material "stones_material_light". Auf diese Weise wird eine Auswahlmaske für die Partikel erstellt
Daher erstellen wir einen Knoten Add > Color > Mix, um die tatsächlichen Partikel aus den gerenderten Bildern abzuleiten
Fügen Sie nun den Partikeln etwas Unschärfe hinzu, um die Kanten zu glätten, und erstellen Sie den Knoten mit Add > Filter > Blur mit einer Phasenverschiebung von 2 in x- und y-Richtung
Wir erstellen den Knoten Add > Filter > Glare, um den Partikeln einen Glitzer zuzuordnen. Der Parameter "Threshold" hat einen niedrigen Wert (oder Null), da der Hintergrund des Sterns nicht schwarz, sondern blau ist, sodass er nicht mit mehr Werten angezeigt wird hoch, und wir wollen die Teilchen so hell wie möglich; Die Sterne sind 6-spitzig und leicht gedreht.
Am Ende kombinieren wir den erhaltenen Effekt mit dem Rest des Bildes: Wir fügen einen "Add" -Knoten hinzu, indem wir Add > Color > Mix wählen, aber die Option "Add" im Dropdown-Menü auswählen, und verbinden ihn auch mit dem Knoten "Render Layers" und zum "Composite" -Knoten für die endgültige Ausgabe.
Wir starten die Simulation erneut, indem wir die SPACEBAR-Taste drücken und nach der Simulation aller Frames das Exportformat auf der Registerkarte Output Properties > Output festlegen (die PNG-Reihenfolge wird immer empfohlen, damit Sie Ihre Arbeit im Falle eines Absturzes wiederherstellen können ), wählen Sie unter Output Properties > Dimensions die richtige Größe aus und starten Sie nach dem Speichern der .blend-Datei das Rendern der Frames, indem Sie die Tastenkombination CTRL+F12 drücken. Auf diese Weise erhalten Sie unsere Animation. Happy blending!