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Blender - Größe der Partikel mit Texturen ändern [DEU]

In diesem Tutorial auf Deutsch für Blender [aktualisiert auf Blender 2.8] werden wir sehen, wie man die Partikel mit den Textures Blend die mit ihnen verbunden sind. Diese Methode kann nützlich sein um eine gewisse Kontrolle über die emittierten Objekte zu haben, nicht so sehr in der Zeit, sondern im Raum, wodurch die Möglichkeit gegeben wird, sowohl reale Situationen als auch bestimmte Effekte wiederherzustellen.
In unserem Beispiel werden wir versuchen, in einem ungefähren Weg von Blasen (wie jene in einem Glas Sekt, Champagner, oder mit Aspirin, oder solche, ausgestellt von der Pumpe eines Aquariums), die zunächst sind etwas klein, aber dann erweitern darzustellen vor um die Oberfläche zu erreichen.

Lassen Sie uns also Blender starten und einen  "Plane" -Plan erstellen, der in diesem Beispiel nicht sehr groß ist (über 50 Zentimeter), um den zu erzeugenden Fluss visuell zu steuern

Dann erstellen wir eine Kugel "Sphere", die die Blase darstellt, drücken die Taste "M" und wir platzieren es in einer neuen Sammlung (Move to Collection > New Collection), die wir "Bubble" nennen werden

Im Outliner machen wir die "Bubble" -Kollektion unsichtbar, indem wir die Augenoption rechts davon aktivieren

Wählen Sie nun den Plan und im Properties Window auf der rechten Seite wählen Sie die Registerkarte "Particles" und ein System von Teilchen wir schaffen, indem Sie die Schaltfläche "New", Typ "Emitter" drücken, mit der Nummer "Number" gleich 190 und Lebensdauer "Lifetime" von 176 Frames

Im Unterfenster "Render" wählen wir in den Optionen, wie die Partikel gerendert werden sollen Render > Render As:"Object" und fügen die Kugel "Sphere" als Objekt ein

Wenn wir die Animation durch Drücken die Taste SPACE starten, bemerken wir jedoch, dass sich unsere "Blasen" nach unten bewegen

Wir setzen dann den Einfluss der Schwerkraft "Gravity" auf Null in der Sub-Panel "Particles" > "Field Weights"

und in den "Particles" > "Velocity" modify-Subfeld die Geschwindigkeit "Normal" ist, sie auf Null zu bringen, als die entlang der Z-Achse, Wert ergab 1.51

Lassen Sie uns die Simulation starten und zum Beispiel bei Frame 95 werden wir sehen

In der Unterpalette "Particles"> "Textures" drücken wir unten auf den Button "New" und erzeugen eine Textur, die wir "textureblend" nennen.

Stellen wir uns im "Texture" Panel und im "Type" unserer Textur auf "Blend"

Eine Textur Mischung ermöglicht es uns, eine Art Maske in weiß / schwarz und grau, in der Regel zu erstellen, die zeigen an, wie wir ein gegebene Emissions Auftreten von Teilchen, beispielsweise beeinflusst werden wollen, die Dichte, die Lebensdauer, die Geschwindigkeit oder, wie in unserem Fall, die Dimensionen; all dies durch die Verwendung einer Color Ramp, in der Tat, wenn in der "Texture" > "Colors" Panel auf das Feld neben den setzen "Ramp" erscheint das Widget mit einem Gradienten von denen sowohl der Farbe und Transparenz (im Beispiel variiert In der Abbildung wurde das Alpha von Schwarz auf 1 gesetzt.

Die Koordinaten des Textur-Mappings, die im Panel "Texture" > "Mapping" eingestellt werden können, müssen vom Typ "Strand / Particle" sein

und natürlich werden wir die Partikelgröße mit unserer Maske beeinflussen, indem wir die Option "Size" im Unterfenster "Texture" > "Influence" aktivieren

starte die Animation, drücke immer die Taste SPACE, und immer in unserem Frame 95 können wir sehen

Wie Sie sehen können, hat die Textur tatsächlich die Dimensionen der Partikel beeinflusst, die, wenn sie von der Ebene ausgehen, klein sind und sich dann vergrößern, wenn sie sich entfernen.
Wir können versuchen, das, was wir erreicht haben, zu verbessern, tatsächlich werden die Blasen nicht alle mit den gleichen Dimensionen geboren. Gehen wir nun zurück zum "Particles" Panel und im "Render" Sub-Panel geben wir "Random Size" Wert 0.723 und "Scale" -Wert 0.150 (zur Verbesserung der Darstellung)

Lass uns die Simulation starten und wir werden es zeigen

Das ist mehr oder weniger das, was Sie bekommen wollten.
In diesem Tutorial für Blender haben wir gesehen, wie man das Problem von Partikeln, die durch Texturen gesteuert werden, bekommen kann, aber das Thema kann mehr Entwicklungen haben, als es zuerst erscheint; In der Tat, das Bewegen der Schieber in der Color Ramp, oder neue hinzufügen, wenn nötig, können wir andere Effekte, wie die Teilchen erzeugen, die klein beginnen, dann in der Größe zu erhöhen, und dann schrumpfen, nützlich, um einen ersten Ansatz zu simulieren und anschließend eine Entfernung; oder Sie können schließlich das Verblassen nach dem Ende der Lebensdauer des Partikels verbessern. Wenn wir uns nur die Liste der Variablen anschauen, die wir beeinflussen können, finden wir mehrere Möglichkeiten, um die Leistungsfähigkeit dieses Werkzeugs zu demonstrieren.

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