Blender - Ridimensionare le particles con textures [ITA]
In questo tutorial in italiano per Blender [aggiornato a blender 2.8] vedremo come ridimensionare le particles con le textures blend associate ad esse. Questo metodo può essere utile per avere un certo controllo, non tanto nel tempo ma nello spazio, degli oggetti emessi, dando così la possibilità di ricreare sia situazioni reali che effetti particolari.
Nel nostro esempio cercheremo di raffigurare in modo approssimativo delle bollicine (come quelle in un bicchiere di spumante, di champagne, o con un'aspirina, o quelle emesse dalla pompa di un acquario), che all'inizio sono piccoline ma poi si espandono prima di raggiungere la superficie.
Avviamo quindi Blender e creiamo un piano "Plane", non molto grande in questo esempio (50 centimetri circa) per controllare meglio visivamente il flusso che verrà generato
Quindi creiamo una sfera "Sphere", che rappresenterà la bollicina, premiamo il tasto "M" e la posizioniamo in una nuova collection (Move to Collection > New Collection) che chiameremo "Bubble"
nell'outliner rendiamo invisibile la collection "Bubble" spuntando l'opzione occhio alla sua destra
Selezioniamo ora il piano e nella Properties Window a destra selezioniamo il tab "Particles" e creiamo un sistema di particelle premendo il pulsante "new", di tipo "Emitter", con numero "Number" pari a 190 e tempo di vita "Lifetime" di 176 frames
Nel sotto pannello "Render" , nelle opzioni su come le particelle devono essere renderizzate, selezioniamo Render > Render As:"Object" e come oggetto inseriamo la sfera "Sphere"
se avviamo l'animazione premendo il tasto SPACE, però, notiamo che le nostre "bollicine" si muovono verso il basso
settiamo allora l'influenza della gravità "Gravity" a zero nel sotto-pannello "Particles" > "Field Weights"
e nel sotto-pannello "Particles" > "Velocity" modifichiamo sia la velocità "Normal", portandola a zero, che quella lungo l'asse Z , dandole valore 1.51
Avviamo la simulazione e, per esempio, al frame 95 vedremo
Nel sotto-pannello "Particles" > "Textures", in fondo in basso, premiamo sul pulsante "New" e creiamo una texture, che chiameremo "textureblend"
Posizioniamoci nel pannello "Texture" e nel "Type" della nostra texture selezioniamo "Blend"
Una texture blend ci permetterà di creare una specie di maschera, generalmente in bianco/nero e grigio, che indicherà come vogliamo che venga influenzato un determinato aspetto dell'emissione delle particles, per esempio la densità, il tempo di vita, la velocità oppure, come nel nostro caso, le dimensioni; tutto questo attraverso l'utilizzo di una Color Ramp, infatti se nel pannello "Texture" > "Colors" mettiamo la spunta all'opzione "Ramp" ci appare il widget con gradiente di cui si possono variare sia colore che trasparenza (nell'esempio in figura è stato settato l'alpha del nero a 1)
le coordinate della mappatura della texture, settabile nel pannello "Texture" > "Mapping", dovranno essere di tipo "Strand/Particle"
e ovviamente influenzeremo con la nostra maschera le dimensioni delle particelle, spuntando l'opzione "Size" nel sotto-pannello "Texture" > "Influence"
avviamo l'animazione, sempre premendo il tasto SPACE, e sempre nel nostro frame 95 potremo vedere
Come si può vedere, la texture ha effettivamente influenzato le dimensioni delle sfere delle particelle, che quando partono dal piano sono piccoline per poi aumentare di dimensione man mano che si allontanano.
Possiamo cercare di migliorare quanto abbiamo ottenuto, infatti le bollicine non nascono tutte con le stesse dimensioni. Torniamo quindi al pannello "Particles" e nel sotto-pannello "Render" diamo a "Random Size" valore 0.723 e a "Scale" valore 0.150 (per migliorare la visualizzazione)
avviamo la simulazione e visualizzeremo
che è più o meno quello che si voleva ricavare.
In questo tutorial per Blender abbiamo visto come ottenere l'emissione di particles guidata dalle textures, ma l'argomento può avere più sviluppi di quello che appare in un primo momento; infatti muovendo i cursori della Color Ramp, o aggiungendone di nuovi, eventualmente possiamo creare altri effetti, come delle particelle che cominciano piccole, poi aumentano di dimensioni, per poi rimpicciolirsi, utili per simulare prima un avvicinamento e in seguito un allontanamento; oppure si può migliorare eventualmente la dissolvenza dopo la fine vita della particella. Già solo guardando la lista di variabili su cui possiamo influire, scopriamo che ci sono parecchie possibilità a dimostrazione della potenza di tale strumento.