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Blender tutorial: como adicionar sujeira a uma parede

Neste quarto tutorial do minicurso de português para Blender "Da foto à parede 3D", veremos como adicionar sujeira na parede, com manchas de umidade e mofo, ao qual atribuímos um material PBR no anterior tutorial ("Material PBR para parede de tijolos"). Para fazer isso, adicionaremos três texturas com marcas de gotejamento, infiltrações de umidade e sujeira, misturando-as com a textura "diffuse", antes de conectar tudo à porta "Base Color" do nó "Principled".
No entanto, teremos que adicionar três novos mapas UV, pois as novas texturas que usaremos têm dimensões diferentes daquelas usadas para representar as paredes de tijolos.
Antes de tudo, porém, vamos renomear o mapa UV base, aquele que foi criado automaticamente, quando importamos o mapa "diffuse" para o plano usando o addon "Images as Planes", alterando seu nome mesmo onde mais tarde foi recuperado.
Carregamos o arquivo "blender_wall_pbr_material_displace_modificator.blend" (aquele onde usamos o modificador "Displace" para criar os tijolos em relevo) salvo no tutorial anterior e à direita em "Object Data Properties > UV Maps" renomeamos "UVMap" com "wall"

Agora vamos mudar o nome também onde foi lembrado mais tarde: no nó "Normal Map" que deu detalhes aos tijolos da parede

e no modificador "Displace"

 

Vamos adicionar a sujeira das marcas de gotejamento de água na parede:

Agora vamos adicionar as marcas deixadas pela água ao descer da parede, manchas devido à umidade causada pela chuva.
Em "Object Data Properties > UV Maps" adicionamos um novo mapa e o chamamos de "top drips" (e selecionamos)

acessamos a área de trabalho "UV Editing" clicando na guia na parte superior do menu

baixe a textura TexturesCom_DecalsLeaking0270_1_masked_S.png do site textures.com (neste momento ela está localizada em https://www.textures.com/download/DecalsLeaking0270/85922 ) e usando o botão "Open Image" nós a carregamos no "UV Editor" à esquerda

Permanecendo na área de trabalho "UV Editing", na "3D View" à direita posicionamos o plano frontalmente, pressionando a tecla 1 no teclado numérico (pois o plano está posicionado paralelo ao eixo X)

atualize o mapa UV pressionando a tecla "U" e escolhendo a opção "Project from view", pois o plano é bidimensional e toda a sua geometria é visível de frente.

O novo mapa foi criado no "UV Editor" à esquerda (todos podem ser selecionados pressionando a tecla "A")

pressionando a tecla "S" e arrastando o mouse, redimensionamos para que a largura do mapa coincida com a largura da textura

Em seguida, pressionamos as teclas "S" e depois "Y" para redimensioná-lo em altura (para posicionar as marcas de gotejamento de água apenas em uma parte da parede) e as teclas "G" e "Y" para movê-lo (para iniciar o sinais pingando água do topo)

Na visualização 3D à direita, escolhemos o modo de exibição "Material Preview"

no entanto, vemos que apenas a imagem dos tijolos ainda está presente

isso acontece porque ainda não associamos a imagem ao shader e, portanto, ao material do objeto.
Selecionamos o espaço de trabalho "Shading" clicando na guia relativa no menu

e no "Shader Editor" mova para a direita (selecione e arraste-os com o mouse, ou pressione as teclas "G" e "X") os nós "Principled" e "Material Output", para inserir os novos nós entre os nó "Mix", vindo da textura "diffuse", e a porta "Base Color" do nó "Principled"

Agora vamos criar um nó "Image Texture" ("Add > Texture > Image Texture") e carregar a textura TexturesCom_DecalsLeaking0270_1_masked_S.png que usamos antes: você não precisa carregá-la novamente com o "Blender File View", porque a referência já está presente e no Blender, então basta selecioná-lo usando o menu suspenso

em seguida, conecte a nova textura ao nó "Mix" anteriormente presente, usando um nó "Multiply" ("Add > Color > MixRGB" com a opção "Multiply" selecionada no menu suspenso).

Usamos a opção "Multiply" porque queremos que a textura das marcas de gotejamento se misture com a dos tijolos da parede, enquanto conectamos a porta "alpha" da textura com a porta "fator" (Fac) do "Multiply" para limitar a operação àquela parte da nova textura que não é transparente.
Sugerimos ao Blender usar o mapeamento "top drips" para a nova textura, inserindo seu nome em um nó "Attribute" ("Add > Input > Attribute") que fornece informações sobre as coordenadas através da porta "Vector".

Eventualmente você pode adicionar um nó "ColorRamp" ("Add > Converter > ColorRamp") para controlar o mapa preto e branco de seu canal "alpha" para mitigar ou não sua visibilidade e efeito

Em resumo, a configuração dos nós adicionados será

Se observarmos a prévia acima, porém, notamos que a textura se repete, com efeito indesejável

isso acontece porque a opção "Repeat" está definida no nó "Image Texture", enquanto neste caso a opção "Clip" é mais adequada porque você deseja que a imagem não se repita e o espaço restante seja deixado transparente.

agora tudo é apresentado corretamente

eventualmente, podemos voltar ao espaço de trabalho "UV Editing" para ajustar o tamanho do mapa, com a ajuda da visualização à direita

 

Vamos adicionar a sujeira na parede devido à infiltração de água por baixo:

Quando olhamos para uma parede notamos que existem manchas na parte inferior devido à "humidade ascendente capilar"; são mais uniformes, sem as "pontas afiadas" das marcas de gotejamento vindas de cima. Nós baixamos uma textura adequada do site textures.com, no nosso caso TexturesCom_DecalBottom0029_1_masked_S.png (de https://www.textures.com/download/DecalBottom0029/93494).
Vamos criar um novo mapa "bottom moss" em "Object Data Properties > UV Maps" e selecioná-lo

duplique os nós "Attribute", "Texture Coordinate", "ColorRamp", "Multiply" e coloque este novo grupo em cascata para os nós usados para o mapa anterior

Escrevemos no campo "Attribute" o nome do mapa "bottom moss" e selecionamos a textura "TexturesCom_DecalBottom0029_1_masked_S.png" no nó "Texture Image"

no "UV Editor" da área de trabalho "UV Editing", selecionamos a nova textura

em "3D View" em "Edit Mode" (mantendo o "UV Map" "bottom moss" em "Object Data Properties" selecionado) atualizamos o mapa pressionando a tecla "U" selecionando "Project from View". Em seguida, dimensionamos e posicionamos o mapa adequadamente, usando as teclas "S" (para dimensionar) e "G" (para mover).

Olhando para a visualização do espaço de trabalho "Shading" que vemos agora

Trazemos o controle deslizante branco do nó "ColorRamp" para 0.7 para melhor visualizar alguns moldes verdes

 

Vamos adicionar sujeira no meio da parede:

Agora vamos adicionar um pouco de sujeira na parte do meio da parede, o que pode ser devido a várias causas.
Nós baixamos a textura TexturesCom_DecalsStain0055_1_masked_S.png de textures.com (atualmente localizado em https://www.textures.com/download/DecalsStain0055/76131), criamos o mapa "dirty" em "Object Data Properties > UV Maps" e selecionamos.

No "Shader Editor" (espaço de trabalho "Shading") duplicamos novamente os nós "Attribute", "Texture Coordinate", "ColorRamp", "Multiply" e colocamos este novo grupo em cascata para os nós usados para o mapa no parte inferior da parede (relatamos o cursor branco do nó "ColorRamp" na posição 1). Em seguida, escrevemos "dirty" como o nome do mapa e atribuímos a nova textura ao nó "Texture Coordinate"

No "UV Editor" da área de trabalho "UV Editing" carregamos a nova textura

em "3D View" à direita, em "Edit Mode", atualize o mapa UV pressionando a tecla "U" e escolhendo a opção "Project from View ". Em seguida, no "UV Editor" posicionamos e redimensionamos (novamente pressionando as teclas" G "e" S "). Neste caso, porém, estamos interessados apenas em uma parte da imagem e, portanto, posicione o mapa de modo que ele cubra apenas esta área

Vamos tentar renderizar, lembrando de selecionar o mapa UV "wall" como o mapa ativo, caso contrário as coordenadas corretas não saem do nó "Texture Coordinates", pois não declaramos explicitamente "wall" como o mapa para tijolos

em seguida, pressione a tecla "F12" (ou no menu "Render > Render Image") e aparecerá

 

Quaisquer alterações e melhorias:

Se acharmos que a sujeira está muito escura, podemos agir nos parâmetros do nó "ColorRamp" das texturas relacionadas:
- para a textura superior podemos dar a cor #E9E9E9 ao controle deslizante branco, para tornar as marcas de gotejamento mais transparentes

- para a textura inferior podemos mover o slider branco para a posição 0.368 e dar a cor #E9E9E9, para diminuir o efeito da parte preta da textura e fazer com que o molde verde se destaque mais

- para a sujeira no meio da parede, daremos ao cursor direito do nó "ColorRamp" a cor #DEDEDE
- Também diminuímos o efeito do mapa normal, dando um valor de 0.4 para "Strength" no nó "Normal Map".

Iniciamos uma nova renderização com F12 e obtemos

Você pode baixar os arquivos do projeto aqui:
diffuse_map.jpg
displacement_map.jpg
height_map.jpg
normal_map.jpg
roughness_map.jpg
blender_wall_add_dirty_adaptive_subdivision.blend
blender_wall_add_dirty_displace_modificator.blend
TexturesCom_DecalsLeaking0270_1_masked_S.png
TexturesCom_DecalBottom0029_1_masked_S.png
TexturesCom_DecalsStain0055_1_masked_S.png
world hdri

Para este tutorial de como sujar uma parede no Blender é tudo, nos próximos tutoriais vamos tentar adicionar graffiti/stencils feitos com o Krita na parede. Happy blending!

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