Morphing mit keyed particles in Blender 2.8 [DEU]
In diesem Tutorial auf Deutsch für Blender 2.8, erfahren Sie wie Sie eine kleine Morphing-Animation über einen Pfad von Keyed Particles erstellen. Dies ist eine Liste von Partikelsystemen, die nacheinander einen Fluss von Entities erzeugen können, deren Form sich je nach den Eigenschaften von ändert Blöcke überqueren. Anschließend wird ein Partikelsystem-Controller erstellt, in dem ein oder mehrere "Container" -Partikelsysteme aufgelistet sind.
Als Beispiel werden wir versuchen diese kleine grobe Animation zu realisieren um einige grundlegende Konzepte zu veranschaulichen:
Also fangen wir an zu Blender, wir löschen Lamp, Würfel und Camera. Wir setzen die World-beleuchtung auf Schwarz
Wir wählen den Anzeigemodus "Wireframe", um die Rechenlast zu verringern und die 3D-Viewanimationen flüssiger zu gestalten
Wir erstellen das "Emitter" -Objekt
Wir erstellen einen Würfel und skalieren ihn auf 24 Meter, bestätigen ihn mit CTRL+A und nennen ihn "Cube_emitter", da er die Partikelemission auslöst.
In der frontalen orthografischen Ansicht (Taste 1 auf der Zehnertastatur) erstellen wir eine Camera, die wir mit "Focal Length" 75 auf der Registerkarte Object Data des Properties Window einstellen. Dann positionieren wir in der rechten orthografischen Ansicht (Taste 3 auf dem Ziffernblock) die Camera in der Nähe der Würfelseite.
Wir haben diese Szene mit dem großen Würfel erstellt, der den Camera enthält, um den Eindruck zu erwecken, dass die Partikel von der gesamten Umgebung zum ersten Schreiben der Animation zusammenlaufen.
Wir erstellen "Container" -Objekte
Positionieren wir uns mit dem 3D-Cursor im Ursprung der Achsen in der Vorderansicht und erstellen den Text "GP production", der die Tiefe in Object Data > Geometry mit dem Wert "Extrude" 0.08 und "Depth" 0.01 angibt.
Konvertieren Sie den Text in ein Mesh mit der Funktion aus dem oberen Menü der 3D-View, Object > Convert To > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text
Lassen Sie uns in der "Camera" -Ansicht stehen, skalieren Sie den Schriftzug durch Drücken von S, bestätigen Sie mit CTRL+A und positionieren Sie ihn auf dem Bildschirm (bewegen Sie ihn entlang der X- und Z-Achse).
Auf die gleiche Weise erstellen wir eine Inschrift "presents ...", die wir "presents" nennen und die wir auf der gleichen Ebene wie "GP production" platzieren, um ein Morphing zwischen zwei an derselben Position platzierten Texten zu erzeugen.
und eine Inschrift "a tutorial", die wir "tutorial" nennen, die wir unten rechts platzieren werden. Im "tutorial" -Objekt, das bereits in ein Netz umgewandelt, skaliert und mit CTRL+A bestätigt wurde, wird auch ein "monkey" -Netz erstellt, das leicht im Uhrzeigersinn gedreht wird
Für die Bewegung des Balls erstellen wir für den Moment eine Icosphere, auf die wir den Namen "Icosphere" setzen und rechts von den ersten beiden schreiben
Erstellen wir nun das Zwei-Partikel-System: "Container", der allen Objekten zugeordnet wird, durch die die Entitäten geleitet werden, und "Emitter", der zunächst die Partikel generiert und auch die Funktion eines Controllers hat.
Das Partikelsystem "Container":
Wir wählen "GP production" und erstellen, auf der Registerkarte "Particles" in den Properties Windows, ein Partikelsystem, das wir "Container" nennen. In Wirklichkeit handelt es sich nicht um einen Container, sondern um eine bestimmte Konfiguration eines Partikelsystems, durch das sich die beweglichen Einheiten bewegen. Unter visuellen Gesichtspunkten können wir uns dies jedoch als eine Art Container vorstellen, in dem die Gruppe der beweglichen Partikel Gestalt annimmt
In der Registerkarte "Particles" wird Folgendes festgelegt:
- "Number" (Anzahl der ausgegebenen Partikel, übertragen): 10000
- "Start" und "End": 1, damit wir sofort alle Partikel zur Verfügung haben
- "Lifetime": 160 Frames (dh die Partikel sind während der Animation sichtbar, die 160 Frames dauert)
- Source > Emit From: "Faces" (wenn die Konturen von Buchstaben und Suzanne gut definiert sein sollen) oder "Volume", wenn dem Objekt ein Körper verliehen werden soll (um die Menge der Partikel zu betonen, wie in der von uns erstellten Animation) )
- Velocity > Normal: 0 m/s , Field Weights > All : 0, Physics > Physics Type: None, um jegliche physikalische Beeinflussung der Partikel auszuschließen
- Render > Render As: None e Render > Show Emitter deaktiviert, da nicht die vom einzelnen Container ausgegebenen Partikel angezeigt werden müssen, sondern nur die des Emitters, und warum der Container, der in diesem Partikelsystem die Funktion des Emitters hätte, nicht gerendert werden muss .
Wir wählen den Text "presents" aus, erstellen in der Registerkarte "Particles" ein Partikelsystem, wählen aber über das Dropdown-Menü das Partikelsystem "Container" aus
das gleiche tun wir mit der icosphere, indem wir "container" erstellen und auswählen.
Die Auswahl der Icosphere wird beibehalten und durch Drücken von SHIFT+D dupliziert. Auf diese Weise werden weitere 9 Icosphere "Icosphere.001", "Icosphere.002", "Icosphere.003" ... "Icosphere.008", "Icosphere.009" erstellt
Immer überprüfen, ob die Option "Show Emitter" nicht aktiviert ist
Das "Emitter" Partikelsystem:
Wir wählen dann "Cube_emitter" und in der Registerkarte "Partikel" im Eigenschaftenfenster durch Drücken der Schaltfläche "+" erstellen wir ein Partikelsystem, das wir "Emitter" nennen
"End" ist auf 1 gesetzt, sodass alle Partikel (10000) entsprechend den erforderlichen Modalitäten sofort vorhanden sind, während der Wert für die Lifetime 160 beträgt, dh sie sind während der gesamten Dauer der Animation sichtbar.
Wir möchten, dass die Partikel aus allen Teilen des Würfels stammen, Legen Sie daher im Bedienfeld Source wir setzen Emit From : Volume fest, mit einer zufälligen Verteilungseinstellung Source > Distribution > Random .
Um sicherzugehen, dass keine externen Kräfte auf die Partikel einwirken, stellen Sie auf der Registerkarte "Particle" die Velocity > Normal: 0 m/s (wodurch alle Emissionsgeschwindigkeiten auf Null gesetzt werden) und die Field Weights > All: 0 (um nicht von Kräften beeinflusst zu werden). Um die Partikel im Animations-Rendering anzuzeigen, legen Sie Render > Render As: Object und Scale: 0.01 fest.
Daher erstellen wir mit Subdvision: 1 im Object Mode eine Icosphäre, um die Anzahl der Scheitelpunkte zu reduzieren
Wir setzen die Skalentransformation auf 0,52, bestätigen mit CTRL+A, positionieren sie außerhalb der Cameraansicht und nennen sie "the_particle".
Wir kreieren ein einfaches unprätentiöses Material für die Icosphere, das eine Mix aus einem "Principled BSDF" mit der "Base color" E7C800 und einer "Emission" mit der Farbe EAFF8C ist
Wählen Sie den großen Würfel "Cube_emitter" erneut aus und wählen Sie "the_particle" in seinem Partikelsystem unter Render > Object > Instance Object.
Wir vermeiden, dass der Würfel auch in der Animation gerendert wird entfernen das Häkchen bei "Show Emitter".
Erstellen wir nun die Liste der miteinander verbundenen Partikelsysteme, die nacheinander agieren müssen. Wenn Sie also "Cube_emitter" im Partikelsystem "Emitter" ausgewählt lassen, wählen Sie im Unterfenster Physics > Physics type > Keyed aus, und fügen Sie in "Relations" ein Partikelsystem hinzu indem Sie "+" drücken.
in "Target Object" wählen wir "Cube_emitter", da zu Beginn alle im Volumen des Würfels enthaltenen Partikel in Richtung "GP Production" konvergieren müssen
Wie Sie unten sehen können, gibt es einige Parameter:
- System: Gibt an, welches Partikelsystem des ausgewählten Objekts wir betrachten
- Time: Gibt an, wann die Entitäten im betrachteten Partikelsystem ankommen
- Duration: Gibt an, wie lange Entities in Frames auf dem aktuellen Partikelsystem verbleiben, bevor mit dem Übergang zum nächsten begonnen wird
Mit der gleichen Methode indizieren wir die Partikelsysteme und wählen alle Objekte des Animationspfads aus und stellen für jedes die Time und Duration ein:
Cube_emitter (Time: 0, Duration: 0)
GP production (Time: 25, Duration: 25)
Geschenke (Time: 75, Duration: 25)
Icosphere (Time: 110, Duration: 0)
Icosphere.001 (Time: 111, Duration: 0)
Icosphere.002 (Time: 112, Duration: 0)
Icosphere.003 (Time: 113, Duration: 0)
Icosphere.004 (Time: 114, Duration: 0)
Icosphere.005 (Time: 115, Duration: 0)
Icosphere.006 (Time: 116, Duration: 0)
Icosphere.007 (Time: 117, Duration: 0)
Icosphere.008 (Time: 118, Duration: 0)
Icosphere.009 (Time: 119, Duration: 0)
Tutorial (Time: 130, Duration: 15)
Cube_emitter (Time: 155, Duration: 0)
Wir haben 160 Frames als Grenze für die Animation festgelegt und diesen Wert auf der Registerkarte "Output" des Properties Window auf "End" gesetzt
Klicken Sie in der Zeitleiste auf die Schaltfläche | <
Oder gehen Sie mit den Tastenkombinationen SHIFT + LINKER PFEIL zu Bild 0 und drücken Sie die SPACE, um die Simulation zu starten, die wir jetzt untersuchen werden.
Wie für den Time-wert, dass der "Start" -Wert des relativen Partikelsystems in der Zeitleiste einen Versatz zu seiner "Time" hinzufügt, sodass in unserer Animation ein Differenzrahmen hinzugefügt wird.
In der Simulation haben wir begonnen:
von Frame 0 bis Frame 25 beginnen die Entities vom Volume des Cube_emitter bis zur Schrift "GP production"
Von Frame 26 bis zu Frame 50 verbleiben sie in der "GP production", das Schreiben wird vollständig bei Frame 51 geFrameet (also 50 + Versatz 1, wie bereits erwähnt).
Von Frame 51 bis zu Frame 75 gibt es das Morphing des Wortes "GP production" in "presents ..", das seine Form bei Frame 76 erreicht.
Von Frame 101 bis 110 gruppieren sich die Partikel, um die Icosphere zu Frameen (abgeschlossen in Frame 111).
So gehen die Entities (schnell) durch die icosphere.001 im Frame 112, durch die icosphere.002 im Frame 113, durch die icosphere.003 im Frame 114, durch die icosphere.004 im Frame 115, durch die icosphere.005 im Frame 116, durch die icosphere.006 im Frame 117, durch die icosphere.007 im Frame 118, durch die icosphere.008 im Frame 119, durch die icosphere.009 im Frame 120,
von Frame 121 bis Frame 130 dehnt sich die Kugel aus und verwandelt sich in ein Schrift "a tutorial" (abgeschlossen im Frame 131)
und schließlich die letzte Explosion von Frame 147 bis 160, wenn sich die Partikel im gesamten Cube_emitter ausbreiten
Sobald die Emulation beendet ist, können wir die Animation selbst erstellen. Im Properties Window auf der Registerkarte Output > Ouput > File Format wählen wir die PNG-Sequenz als Format aus, um den Rendering-Auftrag mehrmals aufteilen oder die Arbeit im Falle eines Absturzes wieder aufnehmen zu können.
und starten Sie die Animation mit Render > Render Animation rendern aus dem Hauptmenü oder durch Drücken von CTRL+F12
In diesem Tutorial haben wir uns also das Erstellen einer Animation angesehen, die mit den Keyed Particles in Blender 2.8 erstellt wurde. Dies ist ein sehr leistungsfähiges Werkzeug, auch wenn es sorgfältig verwendet werden muss. Dabei wurde eine Anzahl von Partikeln ausgewählt, die hoch genug sind, um die Objekte, die wir darstellen möchten, gut zu definieren , aber gleichzeitig begrenzt, um Rechenprobleme zu vermeiden. Genießen Sie es auf jeden Fall, monotonen Präsentationen, in VFX oder in der Zeichentrick-Fantasie eine besondere Note zu verleihen. Happy Blending!