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Morphing com keyed particles no Blender 2.8 [POR]

Neste tutorial em português para Blender 2.8, veremos como criar uma pequena animação de transformação através de um caminho de keyed particles, ou seja, uma lista de sistemas de partículas que, em sucessão, podem criar um fluxo de entidades que muda de forma de acordo com as propriedades dos blocos que cruza. Em seguida, será criado um particles system de controle no qual haverá uma lista de um ou mais sistemas de partículas "contentor".

 

Como exemplo, tentaremos fazer esta curta animação aproximada para ilustrar alguns conceitos básicos:

 

Então, vamos começar Blender, remova a lamp, o cubo e a camera. Ajustamos a iluminação do world para preto

Selecionamos o modo de exibição "Wireframe" para diminuir a carga computacional e tornar as animações da 3D View mais fluidas

 

O objeto "emissor" :

Criamos um cubo e escalamos até 24 metros, confirmamos com CTRL+A a escala e o chamamos "Cube_emitter", porque será aquele que iniciará a emissão de partículas.
Na visão ortográfica frontal (tecla 1 no teclado numérico), criamos uma camera, configurada com "Focal Length" 75 na aba Object Data da Properties Window. Em seguida, na visualização ortográfica dereita (tecla 3 no teclado numérico), colocamos a camera próxima à lateral do cubo.

Criamos essa cena, com o cubo grande que inclui a camera, para dar a impressão de que as partículas convergem de todo o ambiente para a primeira gravação da animação.

 

Os objetos "container" :

Com o 3D Cursor na origem dos eixos, vamos olhar para a vista frontal e criar o texto "GP production", dando profundidade em Object Data > Geometry com os valores "Extrude" 0,08 e "Depth" 0,01.

converter o Text em Mesh com a função, no menu superior da 3D View, Object > Convert To > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text

Tomamos uma posição na visualização "Camera", escalamos a escrita pressionando S, confirmamos com CTRL + A e a colocamos no ecrã (movendo-a pelos eixos X e Z)

Da mesma forma, criamos um "presents ..." escrito, que chamaremos de "presents" e que colocaremos no mesmo nível de "GP production" para criar uma transformação entre dois textos colocados na mesma posição,

e um escrito "tutorial", que chamaremos de "tutorial", que colocaremos no canto inferior direito. No objeto "tutorial", já transformado em mesh, dimensionado e confirmado com CTRL+A, também criaremos uma mesh "monkey", levemente girada no sentido horário

Para o movimento da bola, criamos no momento uma icosfera, à qual deixaremos o nome "Icosphere" e o colocaremos à direita dos dois primeiros escritos.

Agora criamos dois particles system: "Container", que será associado a todos os objetos pelos quais as entidades passarão, e "Emitter", que gerará inicialmente as partículas e também terá a função de um controlador.

 

O sistema de partículas "Container" :

Selecionamos "GP production" e, na aba "Particles" na Properties Window, criamos um sistema de partículas que chamaremos de "Container". Na realidade, não é um contêiner, mas uma configuração específica do particles system através da qual as entidades em movimento passarão, mas, do ponto de vista visual, podemos considerá-lo como um tipo de contêiner no qual o grupo de partículas em movimento tomará forma

Na aba "Particles" será definido:

  • "Number" (número de partículas emitidas, transitadas): 10000
  • "Start" e "End": 1, então teremos imediatamente todas as partículas disponíveis
  • "Lifetime": 160 frames (ou seja, as partículas serão visíveis durante toda a animação, que dura 160 frames)
  • Source > Emit From: "Faces" (se quisermos que os contornos das letras e Suzanne sejam bem definidos) ou "Volume" se quisermos fornecer o corpo do objeto (para enfatizar o conjunto de partículas, como na animação que criamos)

  • Velocity > Normal: 0 m/s , Field Weights > All : 0, Physics > Physics Type: None para eliminar qualquer influência física nas partículas.
  • Render > Render As: None e Render > Show Emitter desmarcado, porque não será necessário visualizar as partículas emitidas pelo único container, mas apenas as do emitter, e porque não será necessário renderizar o container que teria a função de emissor nesse sistema de partículas.

Selecionamos o texto "presents", na aba "Particles", criamos um sistema de partículas, mas selecionamos, no menu suspenso, o particles system "container"

Fazemos o mesmo com a icosfera, criando e selecionando "container".
Mantendo a icosfera selecionada, duplicamos-a pressionando as teclas SHIFT+D, criando outras 9 icosferas "Icosphere.001", "Icosphere.002", "Icosphere.002", "Icosphere.003" ... "Icosphere.008", "Icosphere.009"

Sempre verificando se a opção "Show Emitter" não está marcada

 

O particles system "Emitter" :

Em seguida, selecionamos "Cube_emitter" e na aba "Particles", na Properties Window, pressionando o botão "+" criamos um particles system que chamamos de "Emitter"

"End" é definido como 1, portanto, todas as partículas (10000) estarão presentes instantaneamente de acordo com as modalidades necessárias, enquanto o valor de Lifetime é 160, ou seja, elas estarão visíveis durante toda a duração da animação.
Queremos que as partículas venham de todas as partes dentro do cubo, portanto, no painel Source configuramos Emit From: Volume, com uma configuração de distribuição aleatória Source > Distribution > Random.
Mesmo na guia "Particle", para garantir que as forças externas não nos influenciem, configuramos Velocity > Normal: 0 m/s (zerando qualquer taxa de emissão) e Field Weights > All: 0 (não deve ser influenciado pelas forças). Para mostrar as partículas na renderização da animação, definimos Render > Render As: Object e Scale: 0.01.
Em seguida, criamos uma icosfera no Object Mode com Subdvision: 1 para tentar economizar no número de vértices

definimos a transformação de escala igual a 0,52, confirme com CTRL+A, posicione-a fora da vista da camera e chame-a de "the_particle"

criamos um material simples e despretensioso para a icosfera, que é uma mix de um "Principled BSDF" com "Base color" E7C800 e uma "Emission" com cor EAFF8C

Selecione o cubo grande "Cube_emitter" novamente e, no seu sistema de partículas, em Render > Object > Instance Object, selecione "the_particle".
Evitamos que o cubo também seja representado na animação, eliminando a marca "Show Emitter"

Agora criamos a lista do sistema de partículas, conectadas umas às outras, que devem atuar em sucessão. Então, mantendo o "Cube_emitter" selecionado no particles system "Emitter", selecione no subpainel Physics > Physics type > Keyed e em "Relations" adicionamos um sistema de partículas pressionando "+"

Em "Target Object", selecionamos "Cube_emitter", pois no início todas as partículas contidas no volume do cubo devem convergir para "GP production"

Como você pode ver abaixo, existem alguns parâmetros:

  • System: indica qual sistema de partículas do objeto selecionado estamos considerando

  • Time: indica quando as entidades chegarão ao sistema de partículas considerado
  • Duration: indica quanto tempo, em frames, as entidades permanecem no sistema de partículas atual antes de começar a passar para o próximo

Com o mesmo método, indexamos os sistemas de partículas e selecionamos todos os objetos do caminho da animação e, para cada um, definimos os valores de time e duration:

Cube_emitter (Time: 0, Duration: 0)
Produção GP (Time: 25, Duration: 25)
Presentes (Time: 75, Duration: 25)
Icosfera (Time: 110, Duration: 0)
Icosfera.001 (Time: 111, Duration: 0)
Icosfera.002 (Time: 112, Duration: 0)
Icosfera.003 (Time: 113, Duration: 0)
Icosfera.004 (Time: 114, Duration: 0)
Icosfera.005 (Time: 115, Duration: 0)
Icosfera.006 (Time: 116, Duration: 0)
Icosfera.007 (Time: 117, Duration: 0)
Icosfera.008 (Time: 118, Duration: 0)
Icosfera.009 (Time: 119, Duration: 0)
Tutorial (Time: 130, Duration: 15)
Cube_emitter (Time: 155, Duration: 0)

Definimos 160 frames como o limite da animação, atribuindo esse valor a "End" na guia "Output" da Properties Window

Na timeline, clicando no botão |<

ou as teclas SHIFT + SETA ESQUERDA, vá para o frame 0 e pressione a tecla SPACE para iniciar a simulação que examinaremos agora.
Quando se trata do valor do time, lembre-se de que o valor "Start" do seu sistema de partículas na timeline adiciona uma alteração ao seu "Time"; portanto, ele adiciona um frame de diferença à nossa animação.

Na simulação que lançámos:
do frame 0 ao frame 25, as entidades começam desde volume do Cube_emitter até obter a escrita "GP production"

Do frame 26 ao frame 50, eles permanecem em "GP production", a escrita é completamente formada no frame 51 (50 + deslocamento 1 como dissemos anteriormente).
Do frame 51 ao frame 75, há a transformação da ecrita "GP production" em "presents ...", que atinge sua forma no frame 76.
Do frame 101 ao 110, as partículas são agrupadas para formar a icosfera (concluída no frame 111)

Em seguida, as entidades passam (rapidamente) pela icosphere.001 no frame 112, pela icosphere.002 no frame 113, pela icosphere.003 no frame 114, pela icosphere.004 no frame 115, pela icosphere.005 no frame 116, pela icosphere.006 no frame 117, pela icosphere.007 no frame 118, pela icosphere.008 no frame 119, pela icosphere.009 no frame 120,

do frame 121 ao frame 130, a esfera se expande e se transforma na escrita "a tutorial" (concluída no frame 131)

e finalmente a explosão final do frame 147 a 160, quando as partículas se espalharão pelo Cube_emitter

Terminou a emulação, podemos criar a verdadeira animação. Na Properties Window, na aba Output > Ouput > File Format, escolhemos a sequência png como formato, para poder dividir o trabalho de renderização mais vezes ou retomar o trabalho em caso de bloqueio,

e inicie a animação com Render > Render Animation no menu principal ou pressionando CTRL+F12

Portanto, neste tutorial, acabamos vendo a criação de uma animação criada com as keyed particles no Blender 2.8, uma ferramenta muito poderosa, mesmo que deva ser usada com cuidado, escolhendo uma quantidade de partículas alta o suficiente para definir bem os objetos que queremos representar , mas, ao mesmo tempo, limitado para evitar problemas computacionais. De qualquer forma, aproveite para usá-lo para dar um toque especial a apresentações monótonas, em efeitos visuais ou desenhos animados. Happy blending!

 

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