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Grease Pencil no Blender 2.8: como desenhar um mangá

Neste tutorial sobre Grease Pencil para Blender 2.8, mostraremos como desenhar um mangá; de fato, a ferramenta de desenho 2D deste software foi recentemente enriquecida com muitos recursos (veja também Grease Pencil no Blender 2.8 - Introdução, tente praticar com as várias ferramentas) e, portanto, seu uso pode ser interessante também para mim mangaka.
Tradicionalmente, o desenho de um mangá é feito com a mão levantada (aqui, no Blender, você pode usar a interessante ferramenta Draw do Grease Pencil), então ele é desenhado e com tinta. Neste tutorial vamos tentar fazê-lo diretamente em sua versão final, como se fosse um desenho vetorial, até obter um resultado semelhante ao de

Devido à sua duração, o tutorial foi dividido em duas partes, o que também facilita as operações de carregamento.
Vamos começar a desenhar as linhas de referência, o que nos ajudará a localizar bem os diferentes elementos da face.

 

Construímos a estrutura de referência:

Então vamos começar o Blender e criar um arquivo "2D Animation"

Ativamos a visualização do eixo Z e do 3D Cursor (que usaremos como referências) nas Viewport Overlays

Na Properties Window, na aba Object Data, criamos uma camada "Circle ref" onde desenhamos o círculo de referência para a cabeça.

e ativar os Guides (Circular), estabelecendo a dureza da linha em 1

em seguida, desenhe um círculo em torno da origem, que representará o crânio do personagem de mangá

Agora desenhamos algumas linhas de referência, que usamos como base para criar todos os elementos da face, portanto, sempre na Properties Window > Object Data, criamos uma nova camada de "Guides" (pressionando a tecla "+" e movendo-a para com as setas localizadas à direita)

Em seguida, selecionamos a cor Red, presente por padrão, e "Grid" nos Guides

e nós desenhamos as linhas de referência.

  1. Traçamos uma linha que delimita a parte inferior do círculo, que será usada como referência para desenhar o nariz.
  2. Aqui marcamos onde o queixo terminará (a distância 1-2 é aproximadamente 70% do diâmetro do círculo)
  3. Um pouco abaixo da linha final do círculo é a linha no nível em que a mandíbula será marcada.
  4. Abaixo do centro do círculo está a linha superior do olho.
  5. Entre a linha superior dos olhos e a extremidade inferior do círculo (mais ou menos no meio) está a linha inferior dos olhos.

Criamos uma nova camada, que chamaremos de "Head", onde inserimos o perfil da cabeça.

e nele desenhamos o queixo com a ferramenta Curve, em duas etapas para cada lado, começando do meio do círculo e alcançando a linha da mandíbula, mas sem confirmar com a tecla Enter,

mas pressionando a tecla E, para extrudar a criação de uma nova curva

Se houver um defeito, você poderá resolvê-lo posteriormente no Edit Mode (movendo os vértices com a Proportional Editing) ou com a escultura (com as ferramentas Grab ou Push e depois com Smooth). No final, fizemos o queixo.

 

Vamos criar os olhos

Agora divida a área dos olhos em 3 partes iguais, criando um material verde e traçando limites em uma nova camada de "Eyes Guides", de modo que entre um olho e outro haja uma distância igual ao tamanho de um olho

Criamos uma camada "Eyes base" e bloqueia os demais.

e um material "Sclerotic" (Fill só) ao qual neste momento nós daremos uma cor amarela que nós transformaremos em branco depois de ter colorido a face.

Com a ferramenta Arc, desenhamos aproximadamente a base do olho (a forma um tanto estranha não deve assustar, depois parecerá mais normal depois de desenhar o resto). As linhas azuis, adicionadas posteriormente, servem apenas para ilustrar as arestas entre um arco e outro.

Agora vamos criar as abas, então vamos esconder os padrões clicando na verificação dos olhos, bloqueando "Eyes base" e criando a camada "Eyelashes"

Criamos um material "Black stroke fill", com Stroke e Fill visível e preto, definindo o raio do traçado para 5px

então, usando a ferramenta Arc, desenhamos as sobrancelhas superior e inferior, extrudando pressionando a tecla E para criar arcos consecutivos

Ainda bloqueando as camadas anteriores (bloqueados e desbloquear a camada necessário ocasionalmente), que agora criar uma camada de "Eyes iris" e um novo material "Iris" com Stroke de cor hexadecimal 3D5279 e Fill 445C88

Agora vamos criar a base para a íris usando a ferramenta Arc, em vermelho as linhas de contorno entre as curvas

Nós criamos uma camada "Iris grad" apenas Fill para uma gradiente de cor adicional para a íris, para dar a espessura e o brilho, a associação de um novo material "Iris grad fill", com a cor primária 396788 e o cor secundária 83BCC6, alterando os valores de Location, Scale e Angle, porque estamos fazendo um polígono diferente de um retângulo simples, então precisamos adaptar os valores até encontrarmos a combinação desejada

que servirá como material para desenhar a sombra correspondente com a ferramenta Arc, extrudada várias vezes (na figura as linhas vermelhas ainda delimitam os vários Arc utilizados)

Em uma nova camada de "Bottom Reflections" inserimos uma reflexão criada com o tipo de "Eye reflection bottom" do tipo Fill com cor hexadecimal C8FEFB

Criamos uma camada e um material "Pupil" para a pupila, na cor 20304B

Desenhe uma elipse simples, mas com a Opacity da camada definida para 0,704 para simular a presença do cristalino

Para reflexões criar um material branco "White fill" apenas Fill e, em uma nova camada de "Reflections" desenhar dois círculos, que depois se transformou no Edit Mode e modificamos com a ferramenta Push no modo de Sculpting, e com a ferramenta Arc, um pequeno triângulo na parte inferior direita.

Nós reativamos todos os guias, destravamos todas as camadas do olho, vamos para o Edit Mode e selecionamos o olho completo.

Com SHIFT + D o duplicamos, sem pressionar a tecla ENTER, e pressionando a tecla X movemo-lo para a esquerda

Pressionamos CTRL + M e X para refletir o olho ao longo do eixo X, então vamos colocá-lo melhor sobre os guias

Selecionamos os reflexos um por um e tentamos torná-los consistentes com a direção da luz, refletindo-os com CTRL+M e X e movendo-os, até obtermos

Portanto, com o Arc, usando o material Black por padrão, desenhamos na camada "Eyelids" um toque de pálpebra, que vamos duplicar como fizemos com o olho.

Aqui termina esta primeira parte do tutorial para desenhar um mangá no Blender, mas continua na página Grease Pencil Blender 2.8: como desenhar um mangá - part 2

 

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