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Particles magiche lungo un percorso spirale in Blender

In questo tutorial in italiano per Blender 2.8 vedremo come realizzare un'animazione di particelle lungo un percorso, in particolare una spirale, per creare un effetto particolare come durante il lancio di un incantesimo magico.
Cercheremo quindi di realizzare questa animazione, creando prima la spirale lungo la quale dovranno muoversi le particelle, poi l'emettitore di particelle, quindi la forza che le trascinerà lungo la spirale e, dopo aver animato il tutto, nel Compositor aggiungeremo alle particelle un effetto "luccicoso", come se fosse un incantesimo magico. 

 

 

 

La curva spirale:

Creiamo ora la spirale che dovrà essere percorsa dalle particelle. Per velocizzare il lavoro utilizziamo l'addon Extra Objects:

Inseriamo la curva spirale premendo i tasti SHIFT+A e scegliendo Curve > Curve Spirals > Archemedian (cioé simile alla spirale di Archimede). 

Prima di svolgere altre operazioni, nel menu popup in basso a sinistra

settiamo i seguenti valori

Turn: 5, cioé vogliamo che la spirale compia 5 giri (avremo una spirale "a cinque piani")

Steps: 29, ogni giro della spirale deve essere composto da 29 segmenti

Height: 1.02, se non diamo un'altezza alla spirale questa resterà piatta, quindi settiamo l'altezza con cui deve alzarsi la spirale ad ogni giro

Output Curve Type: Bezier/Auto, la spirale creata deve essere una Curve e vogliamo che sia smussata, quindi scegliamo la tipologia di vertici più adatta

 

L'emettitore di particelle:

Come emettitore di particelle usiamo una UV Sphere, creata premendo SHIFT+A e scegliendo Mesh > UVSphere, che scaleremo (nel nostro caso) a 0.1311 e posizioneremo all'inizio della spirale, più o meno nella posizione x: 0.993 e y: -0.14. Confermiamo il ridimensionamento premendo CTRL+A e poi selezionando "Scale".
Creiamo una icosfera, la scaliamo di 0.0866 e premiamo CTRL+A per applicare il dimensionamento. 

Associamo alla icosfera un materiale "Emission" di colore esadecimale E7CE5F e Settings > PassIndex: 3 per identificarlo in seguito nel Compositor  

Tenendo l'icosfera selezionata, premiamo il tasto M e la inseriamo in una nuova collection "Particles".

Premiamo sul pulsante "Filter" nell'Outliner e attiviamo i filtri di visualizzazione nelle varie modalità

e clicchiamo sull'opzione per nascondere l'icosfera nella 3D View, che resterà invece disponibile per essere utilizzata nel particles system.

Selezioniamo l'UV Sphere, creata prima, e associamo ad essa un nuovo particles system di tipo "Emitter"; per fare ciò nella Properties Window a destra, nel tab "Particles", creiamo il sistema premendo sul tasto "+" e assegnamo a "Number" il valore 5000, "Lifetime": 2000 e "End": 2000

e nel sottopannello "Render" selezioniamo "Render As":Object e Object > Instance Object:"Icosphere", facendo così emettere le icosfere. Togliamo inoltre la spunta a "Show Emitter", per non visualizzare l'UV Sphere emettitrice durante il rendering, e settiamo "Scale Randomness": 0.485 per far si che vengano emesse particelle di dimensione casuale

Aggiungiamo un'ulteriore "casualità" facendo ridimensionare le particelle a seconda della posizione del momento, aggiungendo una texture che ne influenzi il size (vedi anche il tutorial come ridimensionare le particelle con le textures ). Nel sottopannello "Textures" in basso creiamo una texture e la chiamiamo "textureparticles"

nel tab "Texture" selezioniamo il "Type":Distorted Noise e il parametro "Amount":10 nel sottopannello "Distorted Noise"

e nel sottopannello "Mapping" selezioniamo "Coordinates":Strand/Particle

la texture dovrà inflenzare solo le dimensioni, quindi nel sottopannello "Influence" spuntiamo solo l'opzione "Size" a cui diamo valore 0.6

questo dovrebbe far si che le particelle si ingrandiscano e si rimpiccioliscano durante il movimento, sottolineando maggiormente il luccichio che forniremo in seguito.
Ritorniamo nel tab "Particles" e togliamo ogni velocità iniziale alle particelle, settando nel sottopannello "Velocity" > Normal: 0 m/s 

e eliminiamo l'influenza della forza di gravità (così le particelle non cadranno giù) dando valore zero a "Gravity" nel sottopannello "Field Weights"

 

La forza trainante:

Selezioniamo la spirale e aggiungiamo una forza che trascini le particelle lungo la curva: nel tab "Physics" aggiungiamo un "Force Field", con parametro Settings > Shape:Curve indicante una forza che deve attirare lungo una curva

Se diamo a "Strenght" un valore positivo, le particelle saranno respinte dalla curva e si disperderanno

Mentre se diamo a "Strenght" un valore negativo, le particelle verranno attratte e trascinate lungo la curva. Assegnamo dunque un valore -3.3 a "Strenght" e avviamo l'animazione premendo sul tasto SPACE

Come si può vedere le particelle seguono la curva, però si disperdono troppo. Aumentiamo dunque il valore di "Flow" che permette di legare le particelle in un flusso attorno alla curva di riferimento, più alto è il suo valore più le particelle verranno "strette" attorno alla spirale. Settiamo Flow:0.5 e otteniamo il risultato desiderato

Però l'animazione non permette di percorrere tutta la spirale, allora nel tab "Output" settiamo in "Dimension" un valore End:600

ottenendo il risultato finale

ma se l'"End" e il "Lifetime" delle particelle avevano valore 2000, perché scegliere un numero di frames 600 per l'animazione? Perché le particelle arrivate in cima alla spirale tornano indietro e quindi abbiamo tagliato prima l'animazione.
Posizioniamo la camera in modo opportuno

 

I luccichii nel Compositor:

Per assegnare un luccichio alle particelle utilizzeremo un nodo "Glare" nel Compositor, applicato al materiale attraverso il nodo ID Mask (alternativamente si potrebbe utilizzare il Cryptomatte, vedi il Cryptomatte in Blender 2.8, una rivoluzione ). 

Nel tab "Render" selezioniamo Cycles in "Render Engine", 128 samples possono bastare (ed eventualmente assegnamo un numero adeguato di tiles in "Performance" adattandolo al nostro hardware)

Nel tab "View Layer", in Passes > Data mettiamo la spunta all'opzione "Material Index", per far apparire lo slot "IndexMA" nel nodo "Render Layers" nel Compositor

Nel menu in alto clicchiamo su "Compositing" e apriamo il relativo workspace, quindi spuntiamo l'opzione "Use Nodes" e appariranno due nodi: "Render Layers", che rappresenta ciò che viene renderizzato, e "Composite", cioè il risultato finale dopo le operazioni di compositing.

Nel menu del Compositor selezioniamo Add > Output > Viewer e viene creato il nodo Viewer, che collegheremo all'uscita "Image" del nodo "Render Layers"

Controlliamo se è spuntato "Backdrop" per attivare la preview

Avviamo la simulazione premendo SPACE, una volta terminato il ciclo renderizziamo il frame 600 premendo F12

e il risultato del rendering apparirà nel Compositor

Creiamo ora la maschera per selezionare le particelle mediante il loro materiale, inseriamo quindi il nodo "ID Mask" selezionando dal menu Add > Converter > ID Mask, collegandolo all'uscita "IndexMA" di "Render Layers" e a "Image" del nodo "Viewer". In "Index" assegnamo il valore 3, che prima avevamo associato al materiale delle particelle

Come si può vedere, è stata creata una maschera per selezionare tutte le particelle che possiedono quel materiale.

Ora selezioniamo le particelle nell'immagine, utilizzando la maschera appena creata, inserendo un nodo Add > Color > Mix ; in un'entrata "Image" del nodo "Mix" collegheremo l'immagine creata con il rendering, da cui verranno selezionate le particelle con la maschera uscente da "Alpha" del nodo "ID Mask", nello spazio non occupato dalle particelle selezionate inseriremo un colore nero (sia per visualizzare meglio il risultato del nostro lavoro sia per utilizzarlo in seguito come colore neutro nel sucessivo nodo "Add")  

Con Add > Filter > Blur aggiungiamo un nodo "Blur" per rendere più sfumati i contorni delle particelle

Aggiungiamo ora il nodo "Glare", con Add > Filter > Glare, tra il nodo "Blur" e il "Viewer". Vogliamo creare delle stelle e scegliamo l'opzione "Streaks" (striature) perché è più versatile rispetto a "Simple Star"; diamo valore alla soglia "Threshold": 0.4 in modo da renderle visibili, numero di strisce per particella "Streaks": 6 , e rotazione "Angle Offset": 15° per evitare che sembrino troppo ordinate. Non cambieremo i valori di "Mix" (che permette di mischiare il colore delle strisce con quello dell'oggetto particella) e neanche quello di "Fade" (che indica il grado di dissolvenza della striscia rispetto al resto)

Applichiamo ora le particelle elaborate all'immagine renderizzata utilizzando un nodo "Add" (ricavato dal nodo Add > Color > Mix nel quale si è scelta l'opzione "Add"). Sono sommati all'immagine iniziale le striature e l'alone attorno ad ogni particella, mentre lo sfondo nero non verrebbe in ogni caso sommato in quanto il suo valore colore è pari a zero e quindi neutro.

Renderizziamo premendo CTRL+F12 e otterremo la nostra animazione.

Finisce qui questo tutorial per la realizzazione di un'animazione di particelle lungo un percorso, come se fossero il pulviscolo di un incantesimo magico, da utilizzare magari come effetto speciale per far apparire una persona o un oggetto, oppure per eseguire una trasformazione di un oggetto in un altro, o avvolgendo la spirale attorno ad un braccio di un guerriero per far apparire magicamente il pezzo di un'armatura. Si possono inoltre compiere alcune modifiche, utilizzando due spirali contemporaneamente e di colore diverso, oppure animando le strisce, cliccando con il tasto destro del mouse sul valore "Angle Offset" del nodo "Glare". Buon lavoro e happy blending!

 

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